Scegli la tua linguaChoose your languageElige tu idiomaChoisissez votre langueWählen Sie Ihre Sprache选择语言あなたの言語を選択してくださいвыбрать язык

Vai ai contenuti
Articoli > Wargames > Luigi Maini

LUIGI MAINI


BIGFIRE BATTLESTATIONS


PREFAZIONE:


Non vi sono dubbi che per sua intrinseca complessità il wargame navale è forse il più difficile da affrontare, sia per i giocatori che per tutti coloro si vogliano cimentare nella scrittura di un regolamento che ne possa simulare gli aspetti. Quindi per la sua natura di estrema complessità il wargame navale si presta ad indurre i creatori di regolamenti in fallo, spingendoli verso la facile strada delle estreme semplificazioni, che sminuisce il gioco e gli toglie le peculiarità che lo distinguono dagli altri tipi di wargame, oppure li corrompe con il sacro fuoco della simulazione perfetta che alla fine, anche se perfetta, sarà più una sterile e noiosa simulazione matematica che un gioco.
L'intento di BigFire Battlestations è quello di condensare giocabilità e attinenza al contesto storico seguendo una semplice regola, cercare di spingere al massimo l'aspetto simulativo ma solo fintanto che non precluda la giocabilità e il divertimento, che deve comunque essere sempre l'obbiettivo finale di chi scrive un gioco.
Lo sforzo maggiore è stato speso nel cercare metodi semplici per rappresentare problemi complessi in modo da poterne tener conto nel gioco senza appesantirlo in maniera eccessiva.
Il WarGame Navale resta comunque una delle vette più alte come impegno di gioco tattico e strategico e BigFire Battlestations non fà certo eccezione in questo, speriamo comunque di essere riusciti a rendere coerente e piacevole il gioco sia agli appassionati di Naval WarFare che ai neofiti di questo nobile tipo di WarGame.

INTRODUZIONE:

BigFire Battlestations è un gioco di combattimenti navali ambientati nella seconda guerra mondiale.
Il gioco prevede anche l'utilizzo di sommergibili ed aerei ma questi ultimi sono comunque da considerarsi a corollario dello scontro fra navi che rimane comunque il punto focale del gioco.
Sia nel caso dei sommergibili che nel caso degli aerei essi utilizzeranno delle regole semplificate per non rallentare lo svolgimento del gioco.
La scelta di tali semplificazioni è resa necessaria dal dato di fatto che sia per il combattimento sottomarino che per quello aereo si renderebbe necessario un regolamento totalmente dedicato ad ognuno di questi aspetti per poterne sviscerare le peculiarità.
Questo non impedisce che i giocatori già impratichiti delle regole fondamentali possano aggiungere regole supplementari per aumentare il dettaglio di questi particolari aspetti o addirittura introdurre nuove regole che rendano ancora più reale lo scontro navale come ad esempio le condizioni meteo o l'altitudine degli aerei, che in questo regolamento sono state volutamente tralasciate.
Il gioco si svolge simultaneamente su due mappe, una strategica e una tattica.
La mappa strategica è un foglio di carta quadrettato sul quale si svolgeranno i movimenti delle navi su più ampia scala i quali dovranno essere regolati da una figura arbitrale.



Il tavolo tattico è un tavolo di dimensioni 240 x 180 sul quale si sposteranno e saranno visibili fisicamente le navi, il tavolo tattico rappresenta 4 settori di mappa strategica.
Nelle prime partite consigliamo di utilizzare solo la mappa tattica per impratichirsi con le regole di combattimento ravvicinato e solo in seguito passare a missioni più complesse.



QUESTIONE DI SCALA:

Tipicamente il Wargame Navale moderno o ambientato nella seconda guerra mondiale viene giocato con modelli in scala 1:3000 o persino 1:4800.
Queste scale sono necessarie per ottenere una simulazione rigorosa ed una trasposizione perfetta delle velocità e gittate di tiro navali che sono tipicamente molto estese.
A nostra opinione però queste scale avviliscono di molto l'aspetto scenografico del gioco rendendo addirittura minuscoli i battelli più piccoli o gli aerei che a questi livelli di scala possono essere rappresentati solo in termini di simulazione matematica.
BigFire Battlestations è nato per una scala di gioco pari a 1:1200 / 1:1250 che possiede un ottimo livello di dettaglio e una dimensione ragionevole sia per le navi più grandi che per i battelli più minuti. Ovviamente le capacità di movimento e le gittate sono state adattate e compresse in proporzione al fine di rendere questa scala giocabile.
Senza grandi accorgimenti anche le due scale direttamente superiori e inferiori possono essere usate, come la scala 1:700 o ancora meglio la 1:2400.
Per quanto riguarda gli aerei, possiamo usare sia la scala 1:1200 che quella 1:700 senza alcun problema in quanto nel caso degli aerei conta come riferimento di misurazione la basetta e comunque aerei in scala diversa possono visivamente simulare altezze diverse di volo.



CARATTERISTICHE:

Tutte le caratteristiche necessarie per giocare sono riportate sulle schede di ogni singola nave, nessuna tabella extra, salvo quella dei danni critici, sarà necessaria per giocare.
Le caratteristiche degli aerei saranno riportate sulle schede delle navi che li trasportano.


ARBITRAGGIO:

Per la natura particolare del gioco si rende necessaria oltre ai giocatori anche una figura arbitrale che possa in primo luogo organizzare le missioni e in secondo gestire tutte le situazioni di ricerca su Mappa Strategica.
La Mappa Strategica è un foglio di carta quadrettato sul quale l'arbitro disegnerà il campo da gioco con i profili della costa.



Una mappa strategica dovrà essere assegnata ad ogni fazione in gioco dove ogni fazione indicherà la posizione di partenza delle sue navi, l'arbitro sarà in possesso di una mappa che riporterà le posizioni di tutte le navi in gioco.
Ogni fazione a seconda dei gruppi navali che saranno indicati con lettere o nomi in codice comunicherà a voce all'arbitro la direzione di spostamento, non conoscendo la posizione di partenza tale informazione sarà irrilevante per gli altri giocatori.
L'arbitro regolerà tutto lo svolgimento del gioco ed il passaggio dell'azione sul tavolo tattico.

PUNTI DANNO:

In BigFire BattleStations, L'ammontare di danni che una nave può sostenere prima di essere considerata distrutta è basato su il calcolo del suo volume interno. Il calcolo è 0.033 X (Dislocamento standard in tonnellate). Il numero risultante è chiamato Punti Danno abbreviato in (PD). La protezione che l'armatura dà alla nave sarà considerata separatamente e sarà vista più avanti nel regolamento. Poiché più grande è la nave, maggiore è il suo dislocamento e perciò, più grande è l'ammontare in PD, PD è quindi la migliore misura della dimensione di una nave.
Nella realizzazione delle schede unità il totale dei PD verrà ripartito tra le varie sezioni della nave a seconda della distribuzione media del tonnellaggio tra le sue parti.
Subire una parte o la totalità dei PD determina un degrado progressivo degli elementi di quella sezione fino al loro annullamento come vedremo in seguito.
Come si può immaginare il totale degrado dello scafo causa l'affondamento della nave.


E' possibile scaricare l'intero manuale e la documentazione a corredo
nella pagina dei Downloads








Torna a Wargames





Home

Torna ai contenuti